Festiwal Fabuły: W rozgałęzieniach rozwidleń

16 maja 2018

Festiwal Fabuły 2018: Fabuły w grach wideo

Fabuły w grach wideo tylko z pozoru przypominają te literackie. W świecie książek pisarz jest panem swojego świata i bohatera. A tutaj o ostatecznym kształcie opowieści decyduje gracz.

 

Wyobraź sobie, że jesteś pomocą domową – sztuczną inteligencją. Wyglądasz jak człowiek, mówisz jak człowiek, wysnuwasz podobne, logiczne wnioski. Jednakże jako produkt będący najnowszym osiągnięciem technologii jesteś po prostu na sprzedaż. Co więcej, zaprogramowano cię do posłuszeństwa wobec swojego właściciela.

Pewnego dnia kupuje cię ojciec samotnie wychowujący córkę. Biedny, sfrustrowany, stosujący przemoc. Co zrobisz, gdy twój właściciel zacznie bić dziecko błagające cię o pomoc? Zachowasz posłuszeństwo zgodnie z algorytmem czy staniesz w obronie bezbronnej dziewczynki? Musisz szybko podjąć decyzję, bo facet właśnie sięga po ciężki, skórzany pas. Który przycisk wciśniesz, jaką drogę wybierzesz? Czy obudzą się w tobie ludzkie emocje? Taką historię przedstawia trailer zapowiadanego na 2018 rok tytułu „Detroit: Become human”, który dosłownie i w przenośni gra na naszych emocjach, wikłając w trudne, dramatyczne wybory.

Dziwne? Wcale nie. W ciągu ostatniej dekady gry wideo bardzo się zmieniły, nie tylko na poziomie technologicznym, który widoczny jest na pierwszy rzut oka.

– Do niedawna większość gier to były tak naprawdę komedie, nieopisujące świata na serio. Odmawiało się im prawa do pokazywania i opisywania tragedii. Teraz to się zmieniło. Mam wrażenie, że zaczęła się dla twórców złota eramówi Paweł Miechowski z 11 bit studios, który współtworzył wielokrotnie nagradzany i doskonale przyjmowany przez krytykę na całym świecie „This War of Mine”. 11 bit studios przedstawia wojnę z zupełnie innej perspektywy, niż widzi ją gracz na co dzień. W przeciwieństwie do takich tytułów jak „Call of Duty” czy „Battlefield” tutaj nie jesteśmy bohaterskimi żołnierzami, których nie imają się kule podczas pokonywania – cudem – najbardziej karkołomnych misji. Jesteśmy cywilami, a nasza misja jest prosta – musimy przetrwać i odnaleźć się w ruinach zbombardowanego miasta. Dobrze reglamentować opał, jedzenie, wieczorem iść na szaber po ruinach. A czasami zwyczajnie poczekać, by coś mogło się wydarzyć. Pytam Miechowskiego, czy taka zmiana podejścia do tematu nie była dla studia ryzykowna.

Mieliśmy tego świadomość, ale chcieliśmy zrobić poważną grę. Dziś to ryzyko ze względu na łatwy dostęp do narzędzi i dystrybucję cyfrową jest i tak mniejsze niż dekadę temu. Dlatego studia pozwalają sobie na odwagę. Była to dla nas także osobista gra mówi Miechowski, podkreślając, że firma jest z Warszawy. A pamięć o wojnie i powstaniu warszawskim była żywa wśród ludzi z tworzącego ją zespołu. Dlatego zanim przystąpili do prac, zrobili bardzo dokładny research, również wśród rodzinnych historii. „This War of Mine” okazał się flagowym tytułem 11 bit studios. Jak podaje branżowy serwis Graczpospolita.pl, do tej pory tytuł sprzedał się w nakładzie 3 milionów kopii.

 

NIE RÓB GRACZOWI, CO JEMU NIEMIŁE

 

Poważne gry wymagają poważnych, dojrzałych historii, a za nie w świecie gier – zdominowanym przez angielskie nazewnictwo – odpowiadają ludzie zatrudnieni na stanowiskach: writer i narrative designer. Writer to prostu pisarz odpowiadający za dialogi, teksty, fabułę. Narrative designer pełni inną funkcję. Osoba ta oczywiście pisze fabułę, ale jej zadaniem jest dbanie również o to, by opowieść była jak najbardziej spójna ze światem gry, w którym toczy się akcja, jego mechaniką i z zadaniami, jakie stawia się przed graczem. Miechowski przekonuje, że w przypadku elektronicznej rozgrywki pojęcie „fabuła” jest lepsze niż „scenariusz”, bowiem nigdy nie jesteśmy w stanie przewidzieć i zaplanować wszystkich decyzji gracza. Dopytuję, co jest największym wyzwaniem w projektowaniu historii.

– Właśnie ta spójność fabuły ze światem, a także wiarygodność decyzji, które podejmuje graczmówi. Wiarygodność nie zawsze polega jednak na realizmie świata przedstawionego, bo wiele gier ma miejsce w światach science fiction czy fantasty. Chodzi raczej o logikę i pewną psychologiczną prawdę. Do tego dochodzi złota zasada, którą podkreślają podręczniki dla writerów i fachowe blogi. Można by ją sprowadzić do maksymy: nie każ robić graczowi, co jemu niemiłe. Dobre samopoczucie jest bardzo ważne. Gracz musi lubić swoją postać, a żeby tak się stało, powinien się z nią utożsamić. W literaturze nie jest to konieczne: z powodzeniem możemy śledzić losy protagonisty, za którym nie przepadamy. Druga złota zasada mówi o tym, że nie powinno karać się gracza za aktywność. Dlatego nie może on ponosić porażki z zaskoczenia. Jeśli wyrusza na trudną misję, która może się przecież nie powieść – powinien zostać przed niepowodzeniem ostrzeżony.

– Trzeba starać się przewidzieć wszystkie potencjalne zachowania gracza, nawet te najbardziej zaskakujące, i tak konstruować opowieść, by nie znalazł on żadnej dziury mówi Daniel Gizicki, który jest game designerem w firmie Artifex Mundi. Bez wątpienia zatem writer i narrative designer poza umiejętnościami czysto literackimi musi mieć jednocześnie zacięcie psychologiczne i potrafić ściśle współpracować z pozostałymi projektantami: game designerami i quest designerami. Bowiem gry to zajęcie mocno zespołowe. Dla ludzi pióra, którzy wchodzą do branży, wyzwaniem są narzędzia. Każdy, również i writer musi opanować edytor i silnik, na jakim powstaje gra. Wielu osobom mniej uzdolnionym technicznie początkowo może nastręczać to trudności. Inny jest także język komend i dialogów: bardziej potoczny, konkretny. Osoby z tendencją do wyjątkowo kwiecistego stylu muszą się trochę ograniczać.

 

WIELKIE, LOGICZNE DRZEWO

 

Co robili wcześniej ludzie, którzy dziś zajmują się w grach pisaniem fabuł? Daniel Gizicki z Artifex Mundi to doświadczony scenarzysta komiksowy, ma na swoim koncie pełnoformatowe albumy i dziesiątki krótkich nowel obrazkowych. Branżę zasilają także dziennikarze, copywriterzy z agencji reklamowych, ale także po prostu pisarze jak Jakub Szamałek, doktor archeologii śródziemnomorskiej, autor takich książek „Czytanie z kości” czy „Kiedy Atena odwraca wzrok”. Szamałek był jednym z czołowych writerów piszących historie do gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”. Gra autorstwa studia CD Projekt RED odniosła międzynarodowy sukces – do końca 2016 roku sprzedano 10 milionów kopii. Sam „Wiedźmin 3” miał aż 36 różnych zakończeń. Dlatego Jakub Szamałek, który często i chętnie udzielał wywiadów na licznych konwentach branżowych, zawsze podkreślał, że fabuła czy scenariusz w grze przypominają budowanie wielkiego, rozłożystego logicznego drzewa. „Mamy takie onieśmielające drzewka z setkami rozgałęzień, które sobie sprawdzamy, gdy nie jesteśmy czegoś pewni” mówił w wywiadzie dla portalu Culture.pl.

Niepogubienie się w takich diagramach, zachowanie logiki fabularnych wydarzeń, a potem przetestowanie poszczególnych wariantów to nie lada wyzwania. Zatem konstrukcja fabuły w grze jest kompletnie inna od tej w literaturze, nie ma tu linearności, a o jej rozwoju ostatecznie decyduje gracz. Im większy wpływ ma na fabułę, im większe ma poczucie sprawczości, tym bardziej angażuje się grę i zatapia w świat przedstawiony. W branży określa się to mianem immersji.

Temu zaangażowaniu towarzyszy także gra na emocjach. Stąd writerzy bardzo chętnie stawiają nas przed sytuacjami granicznymi: ocalenie komuś życia, zdrowia, porzucenie jednej postaci na rzecz drugiej – to jedne z najbardziej znanych przykładów. Nieliniowość fabuły ma też inną zaletę. Jeśli możemy ukończyć grę na kilka sposobów, to oznacza, że nawet jeśli raz ją przeszliśmy, możemy do niej wrócić i nie będziemy się nudzić.

– Dziś możemy mówić, że gry choć czerpią z literatury i filmu, wytworzyły już własny język, ściśle powiązany z mechaniką rozgrywki – mówi Paweł Miechowski.

Pytam swoich rozmówców, czy ten młody język interaktywnej opowieści zmieni najnowsza technologia VR (virtual reality).

– Nie miałem jeszcze okazji pracować przy projekcie z VR-em, ale podejrzewam, że z tą technologią będzie podobnie jak z wszystkimi nowinkami. Szybko pojawi się masa piekielnie kreatywnych ludzi, którzy wykorzystają wszystkie możliwości, jakie im zaoferuje – mówi Daniel Gizicki.

Z kolei Miechowski wyobraża sobie, że dzięki technologii VR powstanie jeszcze coś zupełnie nowego od obecnej narracji w grach, a writerzy będą musieli się przestawić i do niej dopasować. – Ale upłynie jeszcze trochę czasu zanim to się stanie, najpierw VR musi przejść podobną drogę jak komputery osobiste: od rozrywki niszowej do masowej.

Dziś gry wideo nie dość, że są rozrywką masową, to w dodatku kształtują popkulturę. Tytuły jak „Red Dead Redemption”, „GTA”, „Last of Us” czy „Wiedźmin 3” to superprodukcje z budżetami i zyskami czasem większymi niż hollywoodzkie blockbustery. Z kolei mniejsze studia starają się walczyć o uwagę gracza pomysłem i tematem. Obok „This War of Mine”, czyli gry pokazującej inne oblicze wojny, możemy wcielić się w celnika w komunistycznym kraju w „Papers, please” albo przeżyć niemal mistyczną przygodę drogi w „Journey”.

Świat gier zmienił się nie do poznania. Na tak szybko rozwijającym się rynku rywalizacja odbywa się nie tylko na poziomie technologicznym, ale także za sprawą wciągającej i angażującej opowieści.

SEBASTIAN FRĄCKIEWICZ

 

SEBASTIAN FRĄCKIEWICZ (ur. 1982) – dziennikarz kulturalny i krytyk, kurator wystaw komiksowych, pracował także jako copywriter w agencjach reklamowych. Publikował w „Tygodniku Powszechnym”, „Lampie”, „Filmie”, „Polityce”, „Przekroju” oraz w internetowym magazynie Dwutygodnik.com i w portalu Filmweb.pl. Autor trzech książek z rozmowami: „Wyjście z getta. Rozmowy o kulturze komiksowej w Polsce”, „Żeby było ładnie. Rozmowy o boomie i kryzysie street artu w Polsce” oraz „Ten łokieć źle się zgina. Rozmowy o ilustracji” (Wydawnictwo Czarne, 2017).

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury

         

Zobacz takżeprogram Festiwalu Fabuły 2018

Festiwal Fabuły: Żaden tu Berlin (murale w Poznaniu) >>

Narodowy kornik walczący >>

Nietrafiony prezent? >>

D
Kontrast